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快3平台2023-01-31 16:05

连战回忆录披露台政坛秘闻,两岸关系是其中浓墨重彩一笔******

  【环球时报特约记者 于名】国民党前主席连战历时15年撰写的《连战回忆录——我的永平之路》,1月17日在岛内出版。

  连战办公室主任彭国省表示,连战写回忆录是忠实记述当时的氛围与事件,面对自己走过的岁月,检讨自己的工作奉献,分享给读者。两岸关系自然是书中浓墨重彩的一笔,据台湾《联合报》17日报道,连战在最后篇章对两岸关系提出建议,力主“两岸应该推动政治对话、追求最终和平”,强调“和平”与“发展”是两岸关系最关键课题。他透露,2008年底上海论坛期间,因为两岸已达成向前推动经济合作的方案,除了货物贸易与服务贸易要再谈外,未来就是要碰触政治层面的制度性问题。当时大陆方面对连战表示,“我们好好再继续努力,没有什么解决不了的”。连战回台湾后特别向马英九报告说,“我们是否可以好好规划,两岸可就政治架构难题商讨未来的制度性安排”。但马英九回应说,政治议题非一蹴而就,应秉持“先易后难、先经后政、先急后缓”的原则,像堆积木方式来进行。

  连战表示,其实2012年马英九竞选连任前夕,“过境”美国时曾抛出未来可推动两岸签署和平协议的主张,一度引起广泛讨论,但后来不了了之,不知是否受到美国压力,到马2016年5月卸任,都未再谈起该议题。2014年及2016年国民党连续选举大败,在两岸问题上采取保守做法仍未守住政权,现在很多人在检讨反省,“但历史的进程真是当断未断,反受其乱”。连战曾说,两岸事务哪一样是单纯的经济?每样都避不开政治,他真心期盼有政治家能把上一代留下的历史问题,在我们这代有效解决,别留给下一代。

  连战在书中还谈到与马英九有关的另一件事——1997年的“白晓燕命案”。他写道,命案发生后,民进党以治安败坏为由要求“行政院”改组,并发起游行,但连战认为,任何社会都会发生骇人听闻的绑架撕票案,从未听闻要上纲到“行政院长”下台,这是民进党在借题发挥,所以即使第一时间时任“内政部长”林丰正要请辞,他也并未答应。后来“白晓燕案”持续延烧,作为“政务委员”的马英九提出辞呈,连战当时也对马这个政治动作感到不快,“让我有被落井下石之感”。连战还派人去力劝马打消辞意,但马英九坚持不回去上班,后来也逼得“内阁”进行改组,“这也是我在行政院期间一段较为不快的回忆”。2007年马英九要参选时曾去看他,承诺当选后重启对于“3·19枪击案”的调查,但遗憾的是马当选后的8年未对本案重启调查,令真相无法大白。

  马英九基金会执行长萧旭岑表示,书中提到当年的治安问题,负责任的政治人物会在必要时担负起责任,向民意负责,这是民主政治应有的样貌,马在当时也做了正确的决定。彭国省则表示,“连战对马英九没有意见”。据悉,连战在“跋”中特别感谢马英九连续5年亚太经合组织(APEC)会议委托他代表参与的信任与托付,也感谢马在任内实现“和平之旅”五大愿景。2月7日,连战将在经国七海文化园区举办新书发表会,仅邀5人致辞,第一位就是马英九。另四位为国民党主席朱立伦、前“立法院长”王金平、前“行政院长”刘兆玄以及出生在台南的史学家郑喜夫。

  连战在回忆录里还特别谈到2004年的“3·19枪击案”。他写道,他和宋楚瑜当晚本来准备对30万泛蓝支持者发表公开演说,但因为枪击案事发突然,连战宣布停止所有竞选活动。连宋探视陈水扁遭拒,且质疑陈水扁和吕秀莲封锁“并不严重的病情”。对此,陈水扁16日发表声明称,婉拒连战慰问是考虑有众多媒体在场的探视可能有所不便,“事件并非自导自演”。彭国省则回应说,陈水扁的声明跟当年一样谎话连篇,他声称因众多媒体在场而婉拒连宋探视,但记者都被隔在外面,哪来众多媒体?

  台湾《中国时报》17日评论称,连战这本回忆录记录了他从国民党要员,到卸任后推动两岸和平交流的过往,重现国民党主政时期带领台湾蓬勃发展、不断推进两岸和平的历程,“宛如浓缩版台湾现代史”。对比现在的执政党,有今非昔比之感。

  (环球时报)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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